Как придумать расу для книги в жанре фэнтези или фантастики

Виды рас[]

Расы могут выполнять разную роль в системе:

  • Стандартные расы — основной набор рас для персонажей игроков. Стандартные расы проработаны наиболее полно, игра за них должна быть сбалансированной и отвечать на все вопросы. Дополнения часто содержат опции именно для этих рас.
  • Дополнительные расы — расы, доступные для персонажей игроков помимо стандартных. Обычно описаны в дополнительных материалах или по крайней мере не в книге игрока. Ими можно играть, но их предыстория обычно короче, и поддержка системы может быть ограничена (например, вряд ли дополнения будут содержать новые опции именно для этих рас).
  • NPC-расы — не рекомендованные для персонажей игроков и предназначенные в основном для мастерских персонажей. Например, раса может быть слишком сильной или слишком слабой; может иметь необычную анатомию, и тогда не ясно, где брать для персонажа экипировку, как он будет перемещаться в городе и в подземелье; либо раса может быть злой, и тогда с персонажем откажутся общаться NPC, партии придётся его прятать…
  • Монстры (в контексте отличия от «расы»[1]) — существа, не имеющие характеристик, необходимых для создания персонажа игрока.

Например, в D&D3 стандартные расы — это семь, перечисленных в «Player’s Handbook»; дополнительные — расы из руководств и монстры с указанной настройкой уровня; NPC-расы — монстры с настройкой уровня и примечанием «эскорт»; монстры — существа без настройки уровня.

Государство и политика

Это самый интересный пункт, позволяющий развить сюжетную линию, «облепить» ее интригами.

Базовые вопросы:

  • Это одиночки или централизованное общество?
  • Какая у них форма правления? Демократия, монархия?
  • Есть ли жрецы (шаманы, священники)? Присутствуют ли старейшины, вожди, может быть, есть монарх или высший совет?
  • Какими политическими/государственными ценностями живет общество?
  • Есть ли армия? Насколько она сильна? Защищает или чаще нападает?
  • Есть ли разделение между слоями общества? Каковы особенности этих слоев? Эксплуатируют ли представители одного слоя выходцев из другого, и как именно?

Исторические особенности

Для этого пункта удобнее всего создать небольшую таблицу или шпаргалку, которая поможет при написании истории. Писателю важно не забыть значимые детали из прошлого, ключевые для мира и рас исторические события.

Базовые вопросы:

  • Доминирует раса или находится в угнетенном положении? Почему? Как долго?
  • Какой образ жизни ведут ее представители: оседлый или кочевой? Чем именно занимаются?
  • Взаимодействую или нет с другими расами, и как именно?
  • Живут ли отдельные представители или небольшие группы – выходцы из этой вымышленной расы среди других существ? Есть ли какие-то особенности у такой ассимиляции? Могут ли заключаться межвидовые браки и рождаться полукровки?

Важно понимать, что ни одна раса не берется из ничего. У нее есть своя история, прошлое. А значит, кроме исторической правды, хорошо известной автору, существуют и легенды, которые автор вкладывает в уста персонажей при каждом удобном/подходящем случае.

Распространять легенды могут как сами герои – представители вымышленной расы, так и некая элита, правящая верхушка (в том числе, конкуренты и недоброжелатели, принадлежащие другой расе). Причина проста – кто-то что-то скрывает с определенной целью или преувеличивает, искажает. Легенды быстро обрастают слухами и сплетнями.

Представителей расы или всю расу могут презирать, преследовать или бояться, уважать благодаря правильной подаче истории и прошлого через легенды.

Читать больше:

Мир произведения: легенды, поверья, приметы

Мир произведения: создаем прошлое (исторические вехи и глобальные события)

Об уникальности и эксклюзивной изюминке

Конечно, создать что-то своё, полностью уникальное, очень трудно. Да и нужно ли это делать? В ряде случаев «овчина выделки не стоит». Но зато даже начинающему писателю по силам скомпилировать ранее созданные вымышленные и/или реально существующие расы, чтобы получить свой эксклюзив.

Одним словом, можно взять уже готовое существо. Поселить его в своем мире и приспособить под среду обитания таким образом, чтобы оно чувствовало себя там вполне комфортно.

В реальном мире эволюция одаривает живых существ всем необходимым для существования, но при этом она же не любит излишеств. Например, в мире, покрытом океанами, уместно иметь между пальцами перепонки для облегчения плавания. Но второй и третий ряд перепонок будет лишним и ненужным.

То есть, облик нового существа должен быть:

  • а) логически обоснованным (средой обитания, в первую очередь);
  • б) гармоничным во всех смыслах.

Даже простое объяснение странного внешнего вида религиозными традициями или модой лучше, чем молчание автора и отсутствие четко прослеживаемой логики.

Читатель мыслит определенным образом, он как бы привязан к известным ему физическим законам, физиологии земных существ, земному социуму. Ему легче принять и понять персонажа, близкого к человеческому восприятию.

План создания расы

Опираясь на всё вышеперечисленное, попробуем создать «экспериментальный образец» — представителя некоей расы мира фэнтези (ну, или фантастического мира – принципы те же).

При создании персонажа[]

Когда система позволяет несколько рас, часто сначала создаётся основа персонажа (например, накидываются атрибуты), а потом раса накладывается как шаблон.

Если среди рас есть человек, он обычно и является «основой» или по крайней мере мало от неё отличается. Все другие расы описываются в отличиях от человека. Так как играющие являются людьми, им легче представить возможности обычного человека и сравнивать с ними.

Примеры таких систем: World of Darkness (супернатуралы являются шаблонами, накладываемыми на сгенеренного человека), Dungeons & Dragons (человек не имеет спецспособностей, настроек атрибутов или бонусов к отдельным навыкам).

Иногда выбор расы начинает создание персонажа, если у разных рас совершенно разные игромеханические свойства. Например, в Cat можно также играть собаками, но об этом надо сказать с самого начала, потому что у них другие атрибуты.

Раса как игромеханическая характеристика[]

Раса часто является сложной игромеханическойхарактеристикой персонажа, задающей или изменяющей другие характеристики. Раса может увеличивать или уменьшать разные атрибуты, давать бонусы навыков, добавлять уязвимости или необычные способности. Всё это должно отражать отличия этого народа.

Зачастую при выборе расы руководствуются именно игромеханикой, а не культурой. Причины могут быть разные: привлекательная способность, бо́льший уровень силы, создание билда… В системах, где оцифровываются не все возможности персонажей, оцифрованные особенности расы привлекают внимание больше, чем влияющие только на отыгрыш (ими часто и оказываются культурные особенности). Несмотря на причины выбора расы, она обычно становится частью концепции персонажа.

С чего начать?

Основные вопросы, на которые следует ответить автору:

  1. Чем отличаются расы друг от друга?
  2. В каких регионах мира, согласно карте, они развивались?
  3. Какие в этих местностях географические и климатические особенности? Как именно они повлияли и продолжают влиять на расы?
  4. В каких взаимоотношениях находятся расы? Кто с кем дружит, торгует, воюет?

Социальные связи, семья

Теперь разберемся, как взаимодействуют отдельные представители расы внутри своей популяции, и как они относятся к ближайшим соседям (не обязательно принадлежащим к той же расе).

Еще про Тора:  Славянские Книги

Базовые вопросы:

  • Гендерные отношения: однополые или разнополые существа?
  • Приветствуется брак или свободные отношения? Кто главный в семье? Какие семьи преобладают: большие или маленькие? Допускаются ли браки с другими расами?
  • Семьи моногамные или полигамные? Может быть, здесь в традиции огромные гаремы?
  • Насколько существа агрессивны к чужакам и незнакомцам? Ведут бесконечные войны или всегда дружелюбны?
  • Каковы их интеллектуальные особенности, уровень образования и вообще способность к обучению, творчеству, искусству?
  • Что именно ценится в обществе больше всего?

Среда обитания или биом (совокупность экосистем)

Для начала определимся с местом жительства. Для этого необходимо ответить на следующие вопросы:

  • Какая в мире гравитация?
  • Какие температурные условия?
  • Где именно живет раса? Например, в воде, огне, в подземельях, непролазных лесных чащах, и так далее.
  • Чем питаются эти живые существа?

И, пожалуй, самый важный вопрос – это человеческая или нечеловеческая раса? Относится ли она к гуманоидам? С гуманоидами по понятным причинам писателю работать легче.

Топ 9 рас из фэнтези

Как придумать расу для книги в жанре фэнтези или фантастики

Как придумать расу для книги в жанре фэнтези или фантастики

В современном мире так хочется сказки. Эльфы, гномы, тролли — все эти придуманные существа позволяют разнообразить досуг. Мы читаем о них в книгах, смотрим фильмы с их участием, играем в игры. Несомненно, первым из писателей фантастов, кто открыл перед нами образ фэнтезийных существ, таких, какими мы их сейчас представляем, был Толкин, Джон Рональд Руэл. Но современные писатели-фантасты не отстают от него, начав создавать свой мир в книгах, они часто используют как образы толкиеневских существ, так и создают новые расы. Итак, перед вами список самых популярных рас, встречающихся в современных книгах и фильмах.

8

Эльфы. Наверное, самые популярные создания в мире фэнтези. Практически везде описываются как высокие, стройные существа с потрясающе красивой внешностью. Мудры, практически бессмертны (в книгах часто живут по две — три тысячи лет и это не предел), не интересуются мирскими делами, и довольно часто оказываются занудами и снобами. Изначально делились на светлых эльфов и темных (дроу). Но часто можно встретить и абсолютно новые кланы, такие как: Радужные эльфы, Лунные, Лесные и т. д.

yHSYQUxprXo

Гномы. Маленькие бородатые человечки в колпаках, как их описывают в старых сказках вроде Белоснежки? Забудьте. Современные гномы весьма брутальные мужчины низкого роста. Они носят длинные бороды, пьют самогон, живут в горах и добывают золото и драгоценные камни.

634-1-f

Тролли очень похожи в большинстве книг и фильмов. Они огромные и тупые. Хотя, последнее время появилась мода у писателей наделять троллей умом и отправлять их искать приключения, работая наемниками. Они много пьют, много матерятся и не боятся никакой работы. Их можно заставить и огород всполоть, и человека убить (конечно заплатив при этом приличную сумму). Делятся, так же как и эльфы, на многие кланы: Горные, Подземные и т. д.

x_bea263c4

Орки —  дикий, варварский народ. Они страшны, агрессивны и не блещут умом. Живут в основном в степи, охотятся стадами, нападая на деревни, разрушая их. Крадут все что плохо лежит не брезгуют ничем. Часто во главе стоит шаман, который может общаться с духами. 5232

Гоблины. Близки по духу к оркам. Хотя благодаря Роулинг и ее «Гарри Поттеру» их вид существенно изменился. Представляются как низенькие существа (часто с зеленой кожей), алчны, любят и умеют считать деньги, так же у них появился интеллект, и весьма не слабый, если учесть, что во многих книгах они так же как и в поттериане заведуют банками.

werewolf_transformation_by_tulwarr1-d3kwasc

Оборотни. Оставьте стандартный образ оборотней, состоящий в том, что бедные люди превращаются в полнолуние в волков и кушают все что движется (желательно чтобы двигающийся был живым и с теплой кровью). Современные оборотни весьма милы, временами даже добры. Оборачиваются по собственному желанию и не только в волков. Тут и кошки и медведи и тигры, в общем, все, что движется на четырех ногах, только приветствуется.

Как придумать расу для книги в жанре фэнтези или фантастики

Драконы. Тут мнение писателей разделяется. Часть пишет о драконах-ящероподобных существах, которые живут в пещерах, спят на куче золота, едят рыцарей и обладают мудростью и несметными знаниями. Еще бы! Они живут ооочень долго.
Второй вид — это драконы-оборотни. Не путать с обычными оборотнями! Если обычные метаморфы это люди, превращающиеся в животных, то у драконов все наоборот. Истинная форма — это ящер с крыльями, а вторая сущность уже человек. Образ драконов-оборотней становится все более и более популярным. Сейчас есть даже отдельная серия книг, которая так и называется: «фэнтези про драконов». Что о них сказать? Красивы, коварны, бабники, живут долго, отдельными кланами, и не гнушаются соблазнять другие расы. Часто обладают какой-нибудь уникальной магией.

lestat-e1328818554905

Вампиры — это уже не кровожадные дядьки, которые спят в гробах и боятся солнца. Сейчас они являются мечтами юных девушек. Солнца практически не боятся, кровь кушают редко, спать предпочитают в кроватях. Соблазняют юных дев, и даже иногда женятся на них. Иногда обладают крыльями.

nevestademona

И последняя раса, которая сейчас набирает популярность — это демоны. Да, да, их тоже можно отнести к отдельной расе. Крылаты, хвостаты, рогаты, что впрочем, не мешает быть им знойными красавцами, а хвост и крылья придают пикантность в отношениях с девушками. Иногда также встречаются демоны-асуры. Эта раса помимо стандартного набора крыльев-рогов также обладает весьма разнообразной цветовой раскраской. Волосы, ногти, глаза у них самой разнообразной расцветки. У каждого цвета своя магия. Например, зелены — магия трав, красный-огонь, фиолетовый — молнии и т. д.
Конечно, это далеко не полный список вымышленных персонажей. Сейчас их очень и очень много. Каждый писатель-фантаст, старается придать своей книги уникальность, создавая все новые и новые расы, которые продолжают нас удивлять.

Читать

Еще одна классификация, или о народах в фэнтези.

Еще у основателей жанра фэнтези встречались разночтения в понимании истинной сути многих существ, присутствующих в народном фолькльоре. Как следствие, одним и тем же словом у разных авторов зачастую обозначались совершенно различные народы (сравнить хотя бы эльфов Средиземья и Кринна!), что не может не раздражать читателя, способного не спутать “гобой с гиббоном, Рембрандта с Риббентропом” (и далее по тексту). Данное исследование не претендует ни на полноту, ни на точность характеристик, ни даже на истину в последней инстанции. Оно лишь отражает взгляд автора этих строк на распространенные народности разумных существ в произведениях нежно любимого им жанра фэнтези.

Альвы [сканд. Alvar]

Северные родичи Эльфов (см.)

Бесформенные [англ. The Shapeless Ones]

Еще про Тора:  Мильнер молот тора

Таинственные существа, обладающие подобием коллективного разума, не имеющие единой строгой формы, но способные принимать любую. Попытки установить разумность отдельных индивидов успехом не увенчались. Происходят от амеб-мутантов Старого Мира. Бессмертны во всех смыслах этого слова.

Великаны

В некоторых диалектах — название Гигантов (см.)

Г’нолла [англ. Gnolls]

Чертовски древний род дикарей-оборотней, основным обликом которых (по совместительству — и Верховным Богом) является Шакал. Терпеть не могут густых лесов и крутые гор. Магией в истинном смысле этого слова не владеют, однако умеют общаться со многими стихийными духами. Очень развита религия и ритуальные фенечки. Металлов не знают, умеют использовать внутреннюю силу камня и кости. Не брезгуют сырым мясом и каннибализмом, хотя и знают огонь. Срок жизни неизвестен. В силе и ловкости превосходят Людей. В человекоподобном облике напоминают сутулых Людей среднего роста с головами, похожими на собачьи. Кожа смуглая, поросшая густыми темными волосами-шерстью; глаза желтые или зеленые.

Гарпии [греч. Harpyis] (самоназвание — Акаана)

Полудикий народ, похожий на тощих темнокожих Людей с большими крыльями. Вероятно, произошли от летучих мышей или летающих ящеров. Срок жизни неизвестен. Опасны для одинокого странника, но безвредны для группы, готовой постоять за себя. Часто питаются кровью, отчего их порой путают с вампирами.

Гиганты [англ. Giants]

Древняя, уже практически вымершая раса, по основным характеристикам соответствует Ограм (см.) с тем отличием, что некоторые ее представители обладают магическими способностями.

Глубинные [англ. The Deep Ones]

Раса Старого Мира, жестко подконтрольная Дагону. Обитают в морях, изредка — также в менее глубоких местах. Подобно Фейри, живут в магии, но последняя основана не на Природе, а на Смерти, Боли и Страхе. В контакт практически не вступают. Срок жизни неизвестен. Обладают ограниченным даром трансформации. Кожа ороговевшая, между пальцами — слабо выраженные перепонки. Глаза лягушачьи.

Гномы [англ. Dwarves] (самоназвание — Тангар)

Живущая традиционно в горных пещерах раса, отличающаяся выносливостью, силой, бородатостью и упрямством. Обычное оружие — всевозможные виды топоров, кувалд и палиц, не исключен и рукопашный бой. Искусные рудокопы, кузнецы и механики, магию знают, но официально не слишком уважают. Скрытны, жадны и честолюбивы, данное слово держат железно. Рост — от 4 до 5′, телосложение шкафообразное, живут около 500 лет. Кожа грубая, смуглая, покрытая рыжевато-бурыми волосами; глаза карие, изредка — серые или зеленые.

Гномы

Иногда так называют Карлов (см.) и их родичей. Гномы-Тангар (см.) дико обижаются, но поделать ничего не могут.

Гоблины [англ. Goblins]

(самоназвание — Снага) Объединены с Орками (см.) отвращением к умыванию и высоким умственным потугам, хотя отнюдь не глупы. Не отягощены никакими моральными нормами, всегда держат нос по ветру. Предпочитают грабеж, убийство и воровство прочим способам обогащения. Оружие используют любое, предпочитают метательное. Считают себя искусными кулинарами, прочие расы этого мнения не разделяют. Ловкостью превосходят средних Людей, в силе уступают. Магию знают, но не любят и пользуются ею только в крайнем случае; Богов не признают вообще. Рост — 5–5.5′, тощие, довольно быстрые; срок жизни — около 150 лет. Кожа зеленоватая, покрыта толстой коркой грязи; глаза черные, в минуты высшего наслажления — с красными искорками.

Горгулы [англ. Gargoyles] (самоназвание — Гэссер)

Крылатые создания из живого камня (так, во всяком случае, полагают прочие расы). Реально же — умеют обращаться в камень, в каковом состоянии чрезвычайно быстро заживляют все раны/болезни. Летают не очень быстро, но могут при этом нести на себе груз приблизительно в половину собственного веса. Не обладают высоким интеллектом или духовностью, магии не признают, из Богов небольшое внимание обращают только на Младших. Цивилизации, строго говоря, не имеют, живут небольшими семьями. Рост — порядка 5.5′, в силе и ловкости немного превосходят Людей; время жизни — около 80 лет плюс “состояние камня”. Кожа серо-бурая, шершавая и холодная, волосы отсутствуют. Глаза серые.

Дварфы

Неправильное наименование Гномов-Тангар (см.), вполне может повлечь за собой удар без предупреждения.

Дети Змея

См. Наги

Дракониды [англ. Draconians]

Ящероподобные крылатые создания, после смерти обращаются в камень или кучу дурнопахнущей слизи. Летают плохо, в основном — планируют с высоты; испытывают физиологическое отвращение к Эльфам (см.) и всему, что с ними связано. Поклоняются Темным и Древним Силам, владеют начатками магии стихий. Государственный строй — тоталитарный коммунизм с правящим Темным Советом. Дисциплинированные солдаты, но не очень хорошие воины — инициатива и фантазия отсутствуют совершенно. Рост — около 6′, чуть уступают Людям в скорости. Живут примерно 70 лет. Зеленовато-бурая плотная чешуя, глаза черные.

Дроу [кельт. Drow]

Иногда называются “темными Эльфами”, что может соответствовать, а может и не соответствовать действительному положению дел. Живут в основном под землей, так как не выносят солнечного света (по неподтвержденным данным, оный свет обращает их в камень). Стандартное оружие — легкие клинки всех видов и форм, зачастую отравленное. Владеют магией всех видов и не стесняются применять ее. Кодексов чести не признают. Рост — 4–4.5′, быстрые и хрупкие. однако обладают скрытыми резервами силы. Время жизни — примерно 500–600 лет. Кожа черная, волосы обычно белые с металлическим отливом; глаза черные, изредка лиловые.

Дэвы (дивы)

Дальние родственники Гигантов (см.) из южных пустынь и гор. Нелюдимы.

Зверлинги [англ. Beastmen]

Раса неведомого происхождения, представляющая собой невозможный симбиоз Человека и Зверя. Невыдержаны, не могут надолго сосредоточиться на одном деле, но зато чрезвычайно сильны во всех отношениях, включая магические искусства. Как ни странно, особенно преуспевают в Высшем Колдовстве. Внешний облик — детская плюшевая игрушка-переросток с черзвычайно уродливой по меркам Людей рожей. Срок жизни — около 100 лет.

Зверолюди

Правильное технически, но давно забытое наименование рода Зверлингов (см.)

Змеелюди [англ. Serpentmen]

Название Нагов (см.) во многих наречиях, произошедших от Общего.

Йилане

Наименование Ящеролюдей (см.) в Старшей Речи. Употребляется редко, в основном — знатоками.

Йотуны [сканд. Iotnir]

Северные родичи Гигантов (см.). Ходят неподтвержденные слухи об их родстве с тамошними Богами, что не мешает обеим сторонам яростно враждовать.

§

Карлики

Неправильное название Гномов-Тангар (см.) в диалектах Общего, чревато многочисленными телесными повреждениями для неосторожно произнесшего.

Карлы [англ. Gnomes]

Обитают на равнинах и в лесах умеренного пояса. Нелюдимы, ладят с животными и растениями, люто ненавидят всякие “биологические эксперименты”, в первую очередь — некромантию. Владеют стихийной магией, пользуются расположением Богов Природы. Великолепно разбираются в травах и народной медицине, склонны к черному юмору. Открытого боя не признают. Рост — порядка 4′, сложение хилое. Кожа бледно-зеленая со свинцовым отливом, волосы присутствуют только в виде жидкой седой бороденки. Живут до 900 лет. Глаза обычно серые.

Еще про Тора:  Амулет "На деньги" Степановой. Привлечение денег.

Кентавры [греч. Centaurs]

Полулюди-полукони, живут обычно в степях и редколесьи. Общественный строй близок к анархии, однако высшей мудрости не чуждаются. Стандартное оружие — лук, боло, метательные ножи и дротики. Физически несколько сильнее Людей, но живут меньше (примерно 60 лет). Масть лошадиная, кожа красновато-бронзовая, волосы черные, редко каштановые; глаза — карие или черные.

Кобольды [англ. Kobolds]

Отделившаяся некогда от Цвергов (см.) ветвь, каким-то чудом скрестившаяся с Гоблинами (см.) и отданная во власть Темным Богам Подземого Края. Искусные кузнецы и механики, характер мерзкий. Света не выносят. Сражаются короткими мечами, палицами, ножами и топорами. Ненавидят всех, включая самих себя. Не признают кодексов и законов. Используют начала магии и ритуальных фенечек. Сильны и выносливы, ловкостью не отличаются. Рост — 3–4′, волосы и борода рыжеватые, очень длинные; кожа цвета обожженной глины. Глаза черные.

Краснолюды

В некоторых диалектах — название Гномов-Тангар (см.)

Лепрекоуны [кельт. Leprechaun]

Дальние родичи Карлов (см.) с Запада. Обычно живут на равнинах и в болотах, охраняют горшки с золотом.

Люди [англ. Humans]

И так понятно кто…

Люди-звери

См. Зверолюди.

Люди-змеи

См. ═Змеелюди.

Люди-ящеры, люди-ящерицы

См. ═Ящеролюди.

Метаморфы

Другое имя Бесформенных (см). Также — прозвище Г’нолла (см.), Нагов (см.) и пр., умеющих менять свой видимый или реальный облик.

Минотавры [греч. Minotaurs]

Внешне похожи на людей с коровьими головами, вместо ступней имеют коровьи же копыта. Интеллектом не обезображены, но обладают регенерацией почти на уровне Троллей (см.); в драке предпочитают топор, кистень, большой трезубец — или свои собственные рога и копыта. Раздражительны и легко впадают в бешенство, которое сродни состоянию берсерков. Образования не признают, магией не владеют. Рост — около 7′, сложение довольно пропорциональное. Теоретически живут по 120 лет, на практике редко доживают до 70. С ног до головы покрыты короткой светло-бурой шерстью, глаза черные, в минуты гнева — багрово-красные.

Наги [санскр. Nagas]

Раса Старого Мира, одни из самых древних и самых жестоких врагов Людей. Не брезгуют никакими средствами ради достижения цели. Искусные колдуны, умеют общаться с Силами Древних напрямую. Слабее и медлительнее Людей, уступают в реакции, но значительно превосходят в хитрости. Врожденные телепаты. Срок жизни неизвестен. Внешний облик — схожи с высокими темнокожими Людьми, лишенными волос, с глазами, подобными змеиным; облик сей, однако, может быть скрыт под любой иллюзией. Высшие Наги владеют даром физического превращения в змей.

Народ Дагона

См. ═Глубинные

Невысоклики

Оскорбительное прозвище Половинчиков (см.); употребляющий его в присутствии последних рискует получить пивной кружкой по физиономии или чем-то похуже.

Низушки

В некоторых диалектах — название Половинчиков (см.)

Огры [англ. Ogres]

Великаны-людоеды. Интеллектуальные способности и воображение почти отсутствуют, сильно развит эгоизм и мания величия. Любят загадки. Неуклюжи, невероятно сильны и слабоуязвимы, неплохо регенерируют. Любимое оружие — дубина и собственные сапоги. Часто носят с собой золото или древние артефакты, непонятно откуда добытые. Бессмертны (ageless). Рост — 15–20′, сложение горообразное. Волосатость повышенная, но не перешедшая в шерстистость.

Орки [англ. Orcs] (самоназвание — Ирчи)

Симбиотические братья Гоблинов (см.) в смысле отвращения к отвлеченным интеллектуальным понятиям, умыванию и честному труду. Традиционное занятие — разбой, охота, пьянка и издавание воплей под какофонию, что именуется “песней под фонограмму”. Знают кузнечное и плотницкое дело, но уступают в этом Людям. Предпочитают ближний бой, так как в силу врожденного косоглазия плохо стреляют из лука. Отдельная каста — инженеры-механики, посвящающие себя изобретению и управлению военными машинами типа катапульт и др. Магия очень ограниченного уровня, высшая ступень религии — шаманизм. По силе примерно равны Людям, однако уступают в ловкости. Невероятно быстро размножаются. Знают язык волков, имеют слабое ночное зрение. Рост — около 5′, коренастые, не отличаются высокой координацией движений. Срок жизни неизвестен, до 80 лет не доживают. Кожа очень грубая, поросшая жесткой серо-бурой щетиной; глаза черные, изредка карие; в темноте немного отблескивают желтым.

Пери Южные

родичи Фей (см.) — вопрос о существовании мужской половины этого рода остается открытым.

Песиголовцы (псоглавцы)

Наименование Г’нолла (см.) в отдельных диалектах Общего.

Половинчики [англ. Halflings] (самоназвание — Хоббиты)

Малый народец холмов умеренной полосы. Ростом и лицом похожи на восьми-десятилетних детей, но более массивны и сильны. Ловкостью не уступают Эльфам. Велиполепные кулинары. Нрав мирный, но свое добро защищают отчаяно. Неплохие лучники, метательным оружием владеют лучше всех прочих рас. Способности к магии не проявляют. Обуви не носят, так как ноги сплошь покрыты плотной, густой шерстью. Великолепно маскируются в любой местности. Срок жизни — порядка 120 лет, рост — около 3′.

Полурослики

Наименование Половинчиков (см.) в некоторых диалектах Общего Языка.

Сиды (сидхе) [кельт. Sidhe]

Родственники Эльфов (см.) с Запада. Терпеть не могут моря и морских тварей.

Тролли [англ. Trolls]

Обитают где угодно, но предпочитают холодный климат. Основные характеристики — тупость и невероятная живучесть. Металлов не знают, с помощью каменных инстументов умудряются создавать ювелирные изделия, сравнимые с лучшими образцами Гномов и Дроу. Магию знают в ограниченном диапазоне. Рост — 7–9′, телосложение валунообразное. Живут до 1000 лет. Кожа серо-бурая с аналогичного цвета волосяным покровом, глаза — черные или карие.

Турсы, хримтурсы

См. Йотуны

Феи

Женская половина рода Фейри (см.), обычно более доброжелательная.

Фейри [англ. и кельт. Fairy]

Малый лесной народец. Обладает весьма извращенным с точки зрения прочих народов чувством юмора и неистребимым любопытством, магией пользуется во всех видах как воздухом, не терпит разных Властелинов (вне зависимости от цвета мантии). Живут в умеренном климате, ни мороза, ни жары не переносят. Владеют тончайшим ювелирным искусством, но не могут пользоваться ни железом, ни серебром. Общественный строй отсутствует. Грамотность выше средней. Не способны надолго сосредоточиться на работе. Богов считают свихнувшимися занудами. Рост — 1.5–2′, похожи на мини-Эльфов с крылышками; обычно одеты в яркие, вызывающие тона. Левитируют. Поют. Владеют малыми формами иллюзий. Врожденная способность ко всем языкам, хотя родным является Общий.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Adblock
detector