Дерево воображения и я смотрел пересказ истории Хонкай на русском языке

Когда-то, год назад, я делал небольшую подборку по событиям первой годовщины GI, а также, поделился своим мением касательно и событий, и игры. После этого в популярном одна за другой появлялись статьи от некого О**** ***де из редакции (Имя скрыто в целях защиты человека от нападок) и сочувствующих ему (как правило в личных блогах). Они рассказывали нам о не однообразной боевой системе, подогревающим интерес сюжете, богатом лоре и диалогах, открытом мире полным секретов, отсутствии Pay2Win и постоянные обновления с чем-то новым.Сильные заявления, наверняка редакция для этого провела кропотливую журналисткую работу, ознакомилась с существующими материалами по игре и конкурентами в жанре, чтобы дать нам как можно более объективную информацию о данном продукте. С момента релиза прошло много времени и мне, не игравшему целый год, будут сразу видны все эти замечательные изменения, которых мне так не хватало на старте.

  • Genshin Impact
  • Honkai Impact 3rd
  • Заключение

разницу между камнями и ядрами действительно можно было и опустить

Автор прямым текстом  говорит что у Сирин в 2000 году было 2 ядра и 4 камня. И это чушь собачья. Ядра и камни это одно и тоже.  При чем что смешно позднее автор называет Gem of Desire ядром Венди хотя до этого называл его камнем.

Я видел в сети несколько недопониманий насчет ядер/камней. Но по факту мы имеем лишь 2 вида: ядра старой эры и ядра новой эры. Ядра старой эры находятся в ключах. У Сирин в 2000 году не было никаких 2 ядер и 4 камней. У нее было своё ядро 2, а еще бог хонкая ей даровал ядра 3,4,5,6.

Псевдо-судьи могут лишь использовать силу ядра, поэтому они слабее реальных судей. Настоящие судьи имеют связь с древом Воображения, от чего могут проявлять свои способности даже когда у них нет ядра (как это было в сражении Мэй и Рэйвен). Просто получив ядро тру-судьей не станешь, а вот если хонкай признает в тебе потенциал для судьи то ты пробудишься как настоящий Хершер.

Еще про Тора:  Буквы славянского алфавита в картинках

Поэтому хоть Венди ядро и имплантировали, спустя какое то время она пробудилась как настоящий судья. Ядро при том у нее было уже какое то время но пробудилась она лишь сейчас (в то же время как псевдо-судьи созданные Сирин из своих подружек по камере начали действовать там же) Люди становятся судьями не обязательно с рождения, а могут пробудится в любой произвольный момент. Например 8й пробудился в бездуховном теле 50 000 летней Фу Хуа, а 9й пробудился вообще в полутрупе-киборге Сове.

Вообще большую часть видео было впечатление что автор просто переводил англоязычное видео которое так же было полно отсебятины (там все это время и слышен оригинальный голос)

Как я уже сказал, я несерьезно подошел к Хонкаю, поэтому я пропускал весь сюжет (кнопка пропустить благоволит) и тем более, я ничего не знаю про Houkai Gakuen 2, из которого перекочевали персонажи и мир, как я понял. И даже больше, я практически полностью пропускаю его до сих пор, время от времени читая по диагонали диалоги и смотря красивые мультики (в конце тоже будет).

Но исходя из того, что я не пропустил, в Хонкае лютая (да простят меня фанаты) Кодзимовская Санта Барбара, с богами, уничтожением человечества, клонами, искусственными организмами, нежитью, кибер-девочками-волшебницами, раздвоениями личностей, альтернативными вселенными, квантовым морем, драмой и, конечно же, магией дружбы и веры в себя.

Если не боитесь спойлеров о сюжете Хонкая от меня, то вот:

Но новичкам нечего боятся, вся эта Санта Барбара все еще в игре, и если Геншин вываливает на вас все и сразу, то в Хонкае вы можете как начать с самого начала, сюжет начинается аж со школы/университета, так и сразу проходить последнюю вышедшею главу (рекомендую вначале проходить последнюю главу, несмотря на спойлеры, так как там часто дают временные ивентовые награды). А отдельной вкладкой идут второстепенные истории.

Сам сюжет подается постановочными внутриигровыми роликами, записками, диалогами в стиле визуальных новелл и в манге. Почитать мангу можно нажав на кнопку прямо в меню выбора задания, искать не нужно. К сожалению, в игре нет русского языка, а из озвучек только японская и китайская.

Главных героинь три.

Броня Зайчик Алексеевна (да, ее именно так и зовут, точнее разработчики видимо просто вбили в переводчик Armored Bunny и получили это) – обычная сибирская девочка, в ходе эксперимента X-10 потеряла ноги и способность к эмоциям. Потому что Россия для грустных.

Рейден Мей – обычная японская девочка, характер скверный, но добрая в душе, умеет хорошо готовить.

Все они, облаченные в Баттлсьюты, Валькирии, благодаря Стигмам, люди с высоким сопротивлением и адаптивностью к Энергии Хонкая. Их задача защищать остатки человечества от эпидемий, катаклизмов, Чудовищ Хонкая и Херршеров, насылаемые Волей Хонкая. Целью Воли является уничтожение любой цивилизации. Более 50 тысяч лет назад ей это практически удалось.

Это если не начинать рассказывать о Древе Воображения, Пузырьковых Вселенных и второстепенных персонажах. А ведь среди них есть еще две сибирские Валькирии, Розалия и Лилия Оленевы, участницы знаменитой (они так думают) группы Vodka Girls. Пост-Хонкай, где рассказывается история спустя восемь лет после исчезновения Хонкая, то есть после событий основной истории, и да, основная история еще не закончена. Ну и не каноничные истории в коллабах, например, год назад был коллаб с Neon Genesis Evangelion. Который, кстати говоря, был очень даже хорош. Единственным минус которого, что если вы пропустили его, то пройти повторно его не получится, так же как и получить Аску Ленгли, но это единственный лимитный персонаж, которого нельзя больше никак получить.

Рей лучше кстати.

Великий элементовый стержень. Удар!

Допустим, открытый мир, задания и сюжет не главный конек Геншина, а самое веселое, это устраивать массовый геноцид на своем пути (только, если это правда, почему бы тогда не сделать маленькие, но проработанные локации), да еще и с магией разных стихий, это же прямо как в Dark Messiah, столько всего можно придумать.

К примеру, заморозить воду под ногами противника, он поскользнувшись падает, пока он лежит подбросить ветром в воздух и, с криком I AM THE STORM THAT IS APPROACHING, нашинковать маленького слизняка-поринга в капусту (не знаю как он смог упасть, НО ЭТО НЕ ВАЖНО). Или просто сдуть с обрыва хиличурла и смотреть как он, смешно бултыхаясь, разбивается об землю.

В Геншине же боевая система максимально примитивна. От вас требуется собрать отряд, в котором двое-трое участников должны как можно меньше находиться на поле боя, появлясь только для того, чтобы использовать свой скилл (в игре “Элементальный навык”), который останется на поле боя и будет накладывать элемент на врагов, наносить урон, или усилять/лечить основного персонажа, который ходит и бьет/стреляет обычной атакой 70-80 процентов битвы. Иногда вы будете использовать ультимейт (Элементальный взрыв).

Как я и говорил, большинство реакций наносят урон, оставшиеся накладывают на врагов эффекты варьирующиеся полезности. Так как Бездна, это проверка на урон, то самые полезные реакции Таяние/Пар, элементы Пиро+Крио/Гидро.

Пар💨с двойным яблочком 🤙🍎🍏, то есть с двойным уроном за реакцию.

И, как ни странно, Замерзание (замораживает врагов, но не всех), элементы Крио+Гидро, но это из-за того, что Крио персонажи с резонансом (когда в отряда два и более персонажей одного элемента) и набором артефактов получают на 55 процентов больше шанса критического удара по врагам с этим эффектом.

Если же Genshin больше слешер, то ему катастрофически не хватает комбо-системы, легкий и тяжелый удары никак друг с другом не взаимодействуют, более того, тяжелый удар практически не имеет смысла использовать, он потребляет выносливость, уменьшает контроль над персонажем, а урон в секунду наносит меньше или столько же, сколько и спам обычной атакой.

Уклонение, дает немного кадров неуязвимости. Парирования и блокирования, как общей боевой механики, нет вообще, только у некоторых персонажей, например, Бей Доу. Ударов в воздухе нет, причем вы можете подросить врага в воздух, но бить его персонажем блишнего боя не сможете.

Да, эта игра в первую очередь для телефонов, поэтому разработчики ограниченны в свои возможностях, но вот у Wild Rift, почему-то получилось реализовать большое количество кнопок не в ущерб удобству. Нет от жанр? Ок, возьмем для примера Metal Gear Rising, в теории его можно пройти используя всего три-четыре кнопки, при этом битвы будут все еще интересными и зрелищными.

Ладно, оставим кнопки в покое, а что с реакциями? Им не нашлось более интересного применения, например, Пиро+Гидро и Гидро+Пиро, это одна и та же реакция, только в одном случаем реакция нанесет х2 урона, а в другом х1.5. В этом тоже виноват телефон?

Genshin Impact — Расширяя скуку

Да ладно, Паймон. Нас все равно никто не ждал. Кстати, не обращайте внимания на циферки слева-вверху, это, скажем так, неофициальный способ сделать игру менее скучной и более дружелюбной. А все скриншоты и видео мне прислал “друг”.

На самом деле, это просто поразительно как Михойо удается настолько хорошо консервировать Genshin от изменений. Спустя год после моего последнего захода в игру (конец сюжета Иназумы), было только одно более-менее крупное изменение, которое могло сильно встряхнуть как мету, так и общее представление о реакциях и составлении отрядов. Персонажи с новым элементом (сам элемент был, но играбельных персонажей не было), и даже тут Михойо смогли героически защитить игру от разнообразия.

Дендро элемент по факту очередной способ наносить урон, просто его сложнее активировать (например, для создания реакции «Вегетация», необходимо сначала наложить “Бутонизацию” Дендро+Гидро, появятся маленькие “фрукты”, затем ударить по врагу Электро, эти фрукты полетят во врага и, вы не поверите, нанесут урон. По ощущениям, не такой уж большой, чтобы стоило ради него так заморачиваться, но у меня и Нахида пока не достаточно сильная, а манекена для теста урона в игре до сих пор нет. Хотя формула урона у реакции вроде неплохая.

Стоят ли все эти танцы с цепочками реакций, у которых еще есть фиксированый кулдаун, ради просто дополнительного урона, когда можно парой кнопок, гарантировано нанести умноженный на два урон от реакции пар/таяние. Решать вам.

На этом фоне забавно вспоминать мечты Редитардов, о том что Дендро персонажи будут преимущественно суммонерами или накладывать на врагов реакциями постепенный урон (например, отравление) или связывать врагов взаимодействуя с окружением. Новых типов оружия, тоже нет, хотя с новым регионом можно было и добавить.

Платить или не платить?.

Говоря о гаче, в Хонкае, по моим ощущениям, она явно более человечная чем в Геншине. Начиная от меню с баннерами, где хотя бы указанно количество попыток до получения гарантированного персонажа. Заканчивая самими дропами, если в Геншине в баннере в лучшем случае выпадет Четырехзвездочный персонаж/оружие и куча бесполезного трехзвездочного оружия, то в Хонкае в дропах есть золото, фрагменты Валькирий, ресурсы для крафта и прокачки, что явно полезнее.

Количество кристаллов (аналог гемов из Геншина) получаемых в месяц я не проводил, но по подсчетам Реддиторов это около 10-11 тысяч без подписки и БП, 15-16 тысяч с подпиской и БП, как я понял, без учета бесплатных роллов с ивентов и магазина.

Этого хватит на 50 роллов в стандартном баннере (гарант 100 роллов), 35 роллов в ивентовом баннере (гарант от 70 до 100 роллов, причем без коинфлипа. Шанс выпадения S персонажа, своего рода аналог пяти-звездочного, от 1 до 1.5 процентов) и около 80-85 роллов на баннере спешал персонажей (гарант тоже, вроде, на 70 роллах).

Помимо этого, вам не обязательно получать персонажа, чтобы открыть его. Персонажа можно открыть и улучшить за фрагменты, например, вам могут упасть фрагменты персонажа из другого баннера и набрав их нужное количество, вы открываете/улучшаете персонажа. В некоторых баннерах, также даются дополнительные фрагменты.

Некоторых персонажей можно получить вообще не прикасаясь к лутбоксам. Так, чтобы открыть Розалию, а она наносит очень хороший физический урон, среди Psy типа Валькирий, можно проходить Memorial Arena, своего рода челлендж румы с боссами. Да, это гринд (который можно частично пропустить), но я считаю, что это честно, ты либо тратишь свое время и получаешь что-то бесплатно, причем гарантированно, либо платишь и экономишь время, а можно комбинировать. Конечно, затрачиваемые усилия должны соответствовать награде, но на открытие S персонажа у вас вряд ли займет много времени, а улучшать его до SSS, имеет сомнительный смысл, SS хватает для большинства персонажей.

Покупаю девочек за честно заработанные.

С оружием и стигмами, уже на так все радужно, если некоторые сигнатурные стигмы для старых персонажей, на ту же Розалию, гриндя можно скрафтить в Кузнице. То оружие, что можно скрафтить, как правило является заглушкой перед получением сигнатурного. Или можно потратить условные месячные 10 тысяч кристаллов на 35 роллов, при гаранте в 50 роллов на каждый новый элемент экипировки, что в сумме 200 роллов.

Боевой Пропуск, помимо ресурсов и кристаллов, дает также фрагменты и специальную БП валюту, за которую можно купить гарантированно S персонажа или экипировку для него. Но чтобы купить персонажа, нужно купить любую из версий БП.

Еще в Хонкае часто раздают S персонажей просто так, в честь знаменательных дат, типа дня рождения игры, нового года или выхода нового персонажа, я так выполняя несколько дней ивентовые задания, получил HoR, Rozalia с кором, Spina Astera, HotV, все это редкие S персонажи, да не все из них лучшие, например, ХотВ по моему мнению и тирлистам, очень специфический персонаж, который раскрывается на одном-двух боссах и то, ее там можно заменить. Но вот на других я закрывал Бездну в ранге Агонии 3 и Ред Лотусе, что практически максимум.

И это не считая кучи А редкости персонажей (примерно аналог четырех-звездочного), которых сыпят без сожаления. И то, что они А редкости, не делает их слабыми или бесполезными, да они слабее, чем большинство S персонажей по чистому урону, но урон у них все еще есть и они часто выполняют какую-то дополнительную полезную роль, ну и как любят оправдываться в Геншине “Сюжетку закрыть хватит”.

Даже Принцессу Фифельшмерц раздавали и с ней тоже была история и ивент. Кстати, в том патче добавили новый тип оружия, луки.

Означает ли все это, что в Хонкае система не Пей2Вин? Нет. Хоть многих персонажей можно получить гриндом, большинство топовых и метовых персонажей все таки только в гаче и даже получив персонажа и более-менее одев его, кит с метовым SSS персонажем (Это примерно как персонаж со всеми созвездиями в Геншине) и сигнатурной экипировкой, такими же спешал персонажами и Эльфами, будет сильнее. Более того, большинство старых персонажей откровенные андердоги. Использовать их как основные атакующие валькирии имеет смысл если вам ну очень сильно понравился сам персонаж. Разработчики, я так понял, однажды попытались подтянуть некоторых из них к новым реалиям, добавив механику Ядер (Augment Core). С ними персонажи получают новые навыки, но даже так, более-менее конкурентоспособными стали 3-4 Валькирии. И планируются ли это как-то исправлять, я не знаю.

Ядро можно выключать.

В Хонкае практический как и в Геншине, получаете дубли, у персонажа открываются новые навыки, как правило, пассивные. Но в отличии от Геншина у персонажа увеличиваются характеристики здоровье, атака, защита и так далее. Да, это все не заменит руки, но и никакие руки не заменят донат.

И все же, у меня никогда не было ощущения обмана или большой обиды со стороны Хонкая за его систему монетизации, это при том, что я ни разу не донатил в него в отличии от Геншина, к моему сожалению.

Помимо покупки персонажей, в игре можно еще покупать/получать бесплатно скины, я знаю, что в геншине тоже, но в Геншине они, пока что, меняют только, по сути, текстуру персонажа. А в Хонкае есть скины меняющие анимации и спецэффекты.

Style!

У персонажей всего шесть основных навыков.

Leader работает пассивно когда персонаж соит первым в отряде.

Passive, очевидно пассивный навык.

Evade. Навык срабатывающий при укланении/отражении атаки.

Basic Attack. Стандартная атака ближнего или дальнего боя.

Ultimate. Можно использовать принакоплении достаточного количества энергии во время боя.

Special Attack. Специальная атака, например, Розалия может принудительно активировать свой ультимейт зажатой кнопкой Стандартной атаки.

У каждого навыка есть древо на еще 2-3 пассивных эффекта. И в отличии от Геншина некоторые навыки можно выключать, привет Беннет с шестью созвездиями.

Это если в общих чертах. Но если начинать рассказывать подробно, то приходиться много раз употреблять словосочетания: как правило, в основном, обычно и так далее. Связанно это с тем, что каждая Валькирия и, иногда, даже Баттлсьют имеют свои механики и фишки.

Броня Wolf’s Dawn (Это название баттлсьюта), при накоплении достаточного количества энергии, можно нажать кнопку и она активирует Ультимейт нанеся много урона, а например Мэй Bladestrike, войдет Бурст режим, во время которого она наносит больше урона, но постоянно тратит эту энергию, здесь ничего особенного.

Но вот у Фу Хуа, нет этой кнопки, вместо нее она имеет своего рода Хай Кик из файтингов, и для того чтобы наносить ею приемлемый урон нужно выучивать Комбо и за активации ее Ультимейта отвечает также Комбо.

Комбо лист имеется, но попросить врага чтобы он стоял, пока ты новый удар попробуешь, получится только в тренировке.

Есть персонажи с уникальными МувСетами, у Кэрол МувСет похож на Мувсет Беовульфа, оружия из DMC, каждый удар у нее заряжается.

К уклонению, помимо способа избежать урона, как в Геншине, привязаны другие механики. Кианой, уклонившись в последний момент, включится Буллет Тайм, во время которого, очевидно враги будут замедленны. Но вот у Брони Dimension Breaker, нет уклонения, вместо этого у нее щит, контратака которого подбрасывает врагов в воздух и отражает снаряды обратно во отправителя. А есть атаки, которые можно проводить только после уклонения.

Также в игре есть механика Счетчика Ударов (Hit Counter), чем больше вы нанесли ударов без получения урона, тем больше будет ваш урон, регенерация энергии/здоровья или еще что-нибудь в зависимости от персонажа.

Еще одно отличие от Геншина – QTE, во время битвы при определённых условиях, вроде оглушения врага или получение урона активной Валькирии, на некоторое время загорается иконка другого персонажа и если в этот момент переключиться на него, он ворвется в бой применив свое умение, эффекты которого, опять же, зависят от персонажа.

Более того, некоторые персонажи могут наносить урон без необходимости переключиться на них. Броня Haxxer Bunny, при нажатии на ее QTE, использует скилл своего оружия или ультимейт и оставит после себя дронов наносящих периодический урон.

У оружия тоже есть свои скилы, типа стянуть всех врагов или оглушить, но принципиально они, как правило, ничего не меняют, если я не забыл про какой-нибудь интересный экземпляр. Стигмы, аналог Артефактов, тоже, больше усиливают уже имеющиеся способности персонажей, нежели дают новые. Но в отличии от Геншина имеют постоянные характеристики, но можно добавить афиксы, для их усиления, они уже случайные.

Ну в какой еще игре, можно убивать врагов катаясь на мотоцикле. Ну точно уникальная механика, если найдете где еще есть такое, сообщите обязательно.

На 60 уровне, если мне не изменяет память, открываются Elfs. Эльфы это местные Паймон, но полезные не только как цель для буллинга. По функциям похожи на ботов из Warframe, могут наносить урон, накладывать эффекты, хилить, имеют отдельную прокачку и баннер в гаче, являются больше разводом китов на деньги, если честно. Так как самую полезную для новичка хилящую Эльфу дают бесплатно и еще одну можно нагриндить, но смысла в этом мало так как она только наносит урон, а урона они все вносят крайне мало.

Такую Паймон консервой лучшей не называть.

Есть механика Контр типов, Валькирии Psy типа наносят больше урона по Mech типу и меньше по Bio, Mech по Bio, Bio по Psy. Qua и Img работают немного иначе, они наносят больше урона своему типу и меньше по противоположному, но по остальным типам наносят обычный урон.

Есть еще доп. механики, например, Qua существа имеют иммунитет к статусам и получают меньше урона, но если ударить их в замедлении времени этот баф спадает.

Подытоживая, да, это все не “новое слово в жанре”, сами Комбо у персонажей не такие уж сложные и их не так много, как хотелось бы, но сам факт разнообразия и возросшей динамики уже приятен. Я бы сказал, что практический каждый персонаж в HI имеет свой собственный ритм битвы, к чему нужно привыкать и адаптироваться. Что, по моему, увлекательно.

Honkai impact 3rd – Captain on the bridge

Теперь то ради чего весь этот текст задумывался, рассказать вам о Honkai Impact 3rd. Не потому что, это шедевр или хайден джем, даже не потому что, он якобы во всем лучше Genshin Impact, а ради восстановления некой справедливости. Мне до боли было обидно видеть кучи материалов о Геншине, причем обязательно хвалебных, но всего два (пока я писал стало два с половиной) упоминания на всем сайте про игры (inb4: он не знает), одно из которых новостное. Понятное дело за Геншин хорошо платят (эту информацию я слышал от стримеров и видео-мейкеров), но можно же было хотя бы полюбопытствовать для собственного и читателей развития, что это за проект, как его развивают, что у него с Геншином общего.

Но, к сожалению, буду честным, я очень мало знаю о Хонкае и извиняюсь за низкое качество материала, но надеюсь он сподвигнет кого-нибудь написать хороший, подробный лонг, как тут принято, об этой игре.

Впервые я поиграл в Хонкай после того как “прошел” Геншин и уперся в его тайм гейты и отсутствие контента, примерно в конце 2020. Мне стало любопытно, какова прошлая игра от Михойо, больших ожиданий я на нее не возлагал, я думал, что Хонкай это проба пера, первая проверка своих возможностей перед тем как вложить все свои средства и силы во что-то грандиозное. Из-за этого первое время я относился к нему как к типичной гача-сессионке, которую я заброшу через недельку-другую, коих у меня было много. Я пропускал весь сюжет, абсолютно не интересовался ни метой, ни советами для начинающих, да я даже все кристаллы сливал на девочек, которые мне просто нравились. Но чем дольше я проводил время с этими двумя играми, тем больше я укреплялся во мнении, что Геншин скорее не проба пера, кэш-грэб для других, более рискованных и креативных проектов Михойо.

Все еще новичек.

Гача из трех топоров

Единственный лейт-гейм контент Геншина это Бездна. Представляет собой банальную проверку на урон с теми же врагами, что бегают по миру игры, только с миллионом здоровья, то есть, губки, на небольшой арене. Больше урона нанесете за более короткий промежуток времени, больше звезд получите, больше звезд, больше награда (Максимум 600 гемов Примогемы=гемы валюта для покупки лут боксов.). Других челенджей там нет.

И в прошлом посте, я выразил мнение, что Михойо агрессивно продвигает персонажей, путем добавления таких модификаторов в Бездну, которые очень удачно подходят персонажам находящимся сейчас в лут боксах. Например, в прошлый раз в Бездне был бафф для Дендро реакций, а в ивентовом лут боксе Нахида, новый Дендро персонаж, причем до нее их было только три штуки в игре.

На эту тему в комментариях (и даже в личных сообщениях) поднялась дискуссия. Я до сих пор считаю, что кошелек дает преимущество в Бездне (больше открытых созвездий, созвездия дают за дубли, больше урона), но я согласен с людьми другого мнения, что Бездну можно пройти кое-как (на три звезды на 12 этаже) без искусственной меты от Михойо (я это вроде не отрицал), но чтобы таким же отрядом пройти её на максимум (на девять звезд на 12 этаже), придется очень постараться. Причем результат даже не всегда зависит от вас, перед входом на каждый этаж (Бездна состоит из 12 этажей) вам на выбор дается три случайных дополнительных баффа, не повезло с баффом? Ну возвращайся завтра.

Все это ради 600 гемов. В игре нет ни таблицы рекордов, ни лестницы с рангами, никто и никогда не узнает, что вы прошли 12 этаж на девять звезд. А этих 600 гемов, не хватит даже на пять лутбоксов с персонажами, это не упоминая тот факт, что для того, чтобы почти гарантированно получить хотя бы четырех звездочного персонажа нужно десять раз крутануть лутбокс (а вместо персонажа может упасть четырех звездочное оружие.

Привет Колокол, май олд френд.

И вот, если вы такие умные, красивые и с шапочками из фольги, решили что, ну этих Михойо с их Бездной и это все развод на гемчики, да на рублики (больше созвездий у персонажей, ну вы знаете). Тут-то у Михойо есть еще один грязный трюк.

Надоело слишком часто и долго скалолазить, чтобы залезть на очередную Гору? Или просто хочешь больше летать? Вот тебе Венти, зажимаешь Е и он взлетает в высь, откуда ты сможешь наконец залететь на эту чертову вышку, где лежит лут дохлого хиличурла-лучника. Хочешь бегать быстрее, да еще и по воде словно Хисус? Крути Мону/Аяку, тора_гой. Хочешь меньше гриндить деревья, крутишь Итто.

Вы скажете я сошел с ума? Возможно, ведь прямых доказательств, что Михойо делает это специально, у меня нет, но пока я играл, мне случайно в руки попалась Е Лань (в некоторых квестах, дают бесплатно поиграть персонажем, которого у тебя нет), её элементальный навык (обычный скил) позволяет ей бежать, очень быстро бежать, (да, всего три секунды, но и откат у него десять секунд (можно сократить до девяти), а поверьте, бегать придется ОЧЕНЬ много. Так как эта игра абсолютно не уважает ваше время.

Нахида вообще может дистационно подбирать лут одной кнопкой. А еще читать мысли NPC, больше такого навыка ни у кого нет.

В меню полно длинных анимаций, а в нем самом приходится делать очень много кликов. А меню вы будете видеть часто, оно используется по сути для всего, ведь в игре нет хоткеев (зато есть костыль, который позволяет назначить одну кнопку для поедания еды, но занимает слот инструмента, так что либо лечение, либо скриншоты). Нет даже кнопки выйти сразу из игры, сначала вы попадете в главное меню и только потом выйдите окончательно (благо есть комбинация Alt+F4). Часто будут попадаться квесты, особенно это касается ежедневных, где вы будете тратить время не на их выполнение, как правило (так как есть квесты, которые сами по себе долгие, например, сопровождение груза или где много ДиАлОгОв), а на то, чтобы просто добежать до них, потому что телепорт находится совсем не там, где вам хотелось бы.

Снимая шапочку из фольги нужно сказать, возможно, у Михойо нет злого умысла и они просто таким образом хотят разнообразить персонажей, но по итогу, получается, что они продают удобство, что уже даже не Pay2Win, а какой-то Pay2Conveniences.

А ведь получив персонажа, вы даже не получаете его полностью, перед вами будет калека, без сигнатурного оружия, которое часто подходит только ему, он будет слабее на 20 до 50 процентов (а шансы выпадения нужного оружия даже более несправедливые, чем у персонажей, и у оружия тоже есть дубли), а в некоторых случаях, возможно, он даже работать не будет как задуманно. Есть еще Созвездия, которые я уже упомянал, получая дубль этого персонажа вы открываете новые пассивные навыки, некоторые банально увеличивают урон, но некоторые принципиально меняют персонажа и открывают для него новые возможности или роли в команде.

Style! Story!!

Сами битвы проходят почти всегда на небольших закрытых аренах с группами врагов или одним сильным.

Story. Сюжетные миссии. Они простые, почти всегда вам дают готовых персонажей вместо тех, что вы имеете, терпеть не могу когда в играх насильно отбирают оружие/навыки по сюжету без геймплейного оправдания. Иногда, в них даже не нужно ни с кем драться, достаточно побегать и со всеми поговорить, или поиграть в мини-игру. В начале интересны сугубо для людей следящих за сюжетом, ближе к актуальным главам становится посложнее и интереснее. Проходить не обязательно (только первые несколько миссий).

Co-op Raids. Не смотря на название самое сложное в этих Рейдах, это найти еще двух игроков, не знаю на всех ли серверах эта проблема или только на Глобальном. Ничего интересного из себя не представляет, кроме того, что это одна из немногих кооперативных активностей.

Material Expedition. Первая вкладка, источник основных ресурсов в игре: золота, чипов для прокачки и так далее. Достаточно пройти один раз, после этого можно будет, нажав на кнопку перемотки, получить награду сразу. Вторая вкладка, EXPEDITION, место фарма дополнительных ресурсов: фрагментов валькирий, материалов для крафта. Можно как гриндить в ручную, так и пассивно через Dorms.

Open World. Слишком громкое название, для больших арен, на которых разбросаны простенькие квесты, ящики с ресурсами и боссы. Всего таких арен четыре. Не считая общего Adventure уровня, все имеют свою прогрессию и сюжет. Про первые две сказать особо нечего. (на Schicksal HQ можно поуправлять роботами) В двух последних, A Post-Honkai Odyssey (вкратце APHO), как раз рассказываются события после основного сюжета. Они отличаются от всех остальных режимов в игре уже сильнее. Там мы можем играть только тремя, во второй главе пятью, уникальными персонажами, кроме Кэрол, раньше она была только в Опен Ворлд, позже ее добавили в основную игру, компенсируется это бОльшим количеством комбо и вертикальным геймплеем.

Chronicles. Сайд квесты с дополнительными уровнями и историями, не попавшие в основную сюжетную линию.

Event. Иногда это обычные, но чуть посложнее, чем в Сюжете, битвы с гиммиками, иногда чисто мини-игры, от БуллетХелла в стиле Enter the Gungeon и клона Fall Guys, до выращивания капусты. Однажды был онлайн ивент, где три десятка игроков бегали по общему хабу, играли в Квиз, танцевали и просто общались. Также, когда выходит новая глава, она становится ивентом, доступная для всех с временными заданиями.

Я знаю, вы всегда хотели поиграть в Fall Guys пока играете в Honkai Impact.

К сожалению, я пропустил этот ивент.

Tactic Class. Обучающие и тестовые уровни для персонажей и механик.

Trial Play. Уровни для демонстрации новых скинов.

Superstring Dimension. Один из соревновательных контентов. Четыре челлендж румы с дополнительными эффектами и сильными противниками. Правила примерно те же, что и в Бездне Геншина, но соревнуетесь вы с 20 другими игроками подобранных в соответствии с вашим текущим рангом. Чем быстрее проходите, тем больше очков получаете. В конце недели, исходя из вашего положения в группе, вам даются/отнимаются/не изменяются трофеи, при накоплении достаточного количества трофеев, вас переводят на следующий ранг. Минимальный ранг Forbidden максимальны Nirvana. От ранга зависит награда два раза в неделю, но часть награды фиксированная и дается просто за прохождение трех комнат. Противники и эффекты на аренах меняются два раза в неделю.

Хвастаться пока нечем.

Memorial Arena. Еще один соревновательный контент. Босс раш из трех боссов. Каждый босс разделен на 5-6 этапов, убиваете босса, проходите в следующий этап, где босс будет уже сложнее (сложность увеличивается от C до SSS), чем быстрее убьете, тем больше очков в конце этапа получите. Валькирии, которыми вы прошли хотя бы один этап босса, “привязываются” к этому боссу до конца недели. В день доступно только шесть попыток, но если вы прошли боссов на S сложности, то на следующей неделе вам дают возможность пропустить первые этапы и сразу начать с S сложности с сохранением наград. Награда и смена боссов происходит раз в неделю. В конце недели очки со всех боссов суммируются и сравниваются со всеми участниками примерно вашего уровня, исходя из вашего положения в топе, вы получаете награду. Но часть награды фиксированная, дается просто за прохождение девяти этапов. Мета, в основном, строится вокруг этих двух режимов.

Боссов вертолетов пока нет, но есть Босс Танк.

Universal Mirage. Фарм ресурсов для крафта хороших стигм и оружия, достаточно сложные, но можно проходить в кооперативе.

Elysian Realm. Роглайт режим со своим сюжетом. Выбираете персонажа, проходите им как можно дальше, возвращаетесь, покупаете перманентные бонусы. Кроме того, некоторые бонусы расширяют возможности персонажа, что вносит толику разнообразия.

Character Trials. Специальные сложные уровни, которые можно проходить строго ограниченными персонажами. Годятся для заучивания персонажа.

Deep Archives. То же самое, но без ограничения по персонажам.

Для прохождения большинства активностей требуется Стамина, аналог Смолы из Геншина. Ее максимальное количество зависит от Уровня Аккаунта, каждый раз при повышении уровня Стамина полностью восстанавливается, скорость восстановления одна единица в шесть минут. Примерно первые неделю-две активной игры, Стамины будет в избытке, так как уровни Аккаунта будут расти достаточно быстро, разработчики часто будут давать расходники для ее пополнения и два раза в день, в 12:00 и 19:00, в заданиях можно забрать по 30 Стамины. После накопления максимального количества Стамины, от 30 до 45 процентов (зависит от уровня Dorm) избытка, будет скапливаться в Dorm.

“Тот, кто мне льстит, — мой враг

А я даже не о всех проблемах упомянул и рассказал, например, про смолу(в скользь), про множество багов, про очень странные нерфы персонажей (зачем вообще нужны НЕРФЫ в ОДИНОЧНОЙ ИГРЕ), ненужный онлайн и безцельный кооп, про то, что игра не поощрает эксперименты, про невероятно глупый ИИ, который не хочет с тобой драться и просто либо стоит, либо спамит одну атаку без перерыва. Про запрет в чате слов Тайвань, Гитлер, Сталин и Путин. Про анти-чит, который сканирует вашу систему и запущенные процессы на уровне драйвера, но при этом мало того, не защищает игру от взлома, так еще позволяет хакерам использовать его для взлома компьютеров других пользователей. Складывается впечатление, что геймдизайнер у них был только на начальном этапе разработки, а потом его заменил человек, который считает, что в играх не должно быть весело.

И я не могу сказать, что в игре нет ничего хорошего, прекрасная музыка (некоторые треки у меня в плейлисте, слушаю за PC и в дороге), красивые CGI и синематики (когда злая мамми Райден медленно шла, чтобы надрать гг задницу, у меня аж мурашки пробежали), хорошие анимации, но все остальные слабые места, слишком сильно перевешивают.

С чем у игры еще хорошо, это с заработком. С момента запуска, 27 сентября 2020, по 26 сентября 2022, Михойо заработали как минимум 3.7 милларда долларов, без учета покупок на PC, PlayStation и сторонних Android магазинов Китая и других регионов. А вы помогайте маленькой инди игре фан артом и возможно вам дадут 500 долларов.

Но самое худшее, по моему мнению, абсолютное попустительство игроков, еще в посте про годовщину было много людей, которые, в ответ на отсутвие изменений, писали, что им ничего этого не надо, что им и так хорошо, а потом оставялют посты с названием “я наиграл n-тысяч часов и наконец-то удалил Геншин”. А сами разработчики, при этом, как минимум догадываются о проблемах игры, но крайне не торопятся их исправлять. В битве с Скарамучем, его войслайн будет немного отличатся, если у вас в отряде есть Райдэн. В Сумеру много точек, которые можно использовать для быстрого притягивания и я уверен, что их добавили только для того, чтобы ускорить передвижение по карте.

Если вы нормис-инфантил-казуал, школьник или просто человек, который до этого не играл в игры, вам может показаться, что это хорошая игра, на условные 6/10, и как первая игра Геншин, не самый худший выбор. Широкий выбор устройств, на которых его можно запустить, причем без танцев с бубном. Разнообразие в занятиях, исходя из которых человек поймет, какие жанры ему больше по душе. Низкий порог входа, дружелюбность и бесплатно, прямо демо-версия перед входом в индустрию. Главное незадерживаться на долго и, желательно, не тратить на нее денег.

Но если вы хоть немного знакомы с индустрией, то это уже проходняк на 5/10. А если вы уже давно играете в игры, то вы быстро поймете, что, пока что, Genshin Impact скорее плохая игра, чем хорошая и ей нечем будет вас зацепить, кроме каких-то ваших личных индивидуальных заморочек. Для меня же она на 4/10.

На всякий случай, напоминаю, если игра плохая, это не значит, что она вам не может понравиться. А если хорошая, то она вам обязательно понравится. Мне нравится много плохих игр, но если оценивать их без фанбоиства, я прекрасно отдаю себе отчет в том, что они в чем-то плохи или, даже, вообще во всем.

Архонт ЛКМ

После нас встретит сюжет, который видимо настолько хорош, по мнению Михойо, что в игре до сих пор нет кнопки пропустить и порой приходится прокликивать минут 5-10 (благо у меня есть макрос) невероятно стыдных диалогов, уровня постановки воспитательниц ясельной группы, без какой либо режиссуры или анимаций (а там где они есть, это одни и те же анимации повторяющиеся из раза в раз, которые к концу сюжета Ли Юэ вы выучите наизусть), в лучшем случае будет озвучка и мини-игра, в которой нельзя проиграть.

Квесты я тебе дам. Их нужно выполнить в определенном порядке. Порядок выполнения я тебе не дам. Кстати, этих заданий у меня до сих пор нет, а у второго сюжетного задания была нумерация второго тома и начинался он в Ли Юэ.

Кто не знает, Гора была добавлена первым контент патчем в первый год Геншина, по уровню исполнения это было, примерно, как первое длц в Destiny 2 — Меркурий, т. е. это был филлер, который нужно было просто всунуть игрокам, пока они ждали продолжения сюжета Ли Юэ. И, лично по моим ощущениям, что Энканомия, что Разлом, (про пляжный эпизод даже вспоминать не хочу) такие же филлеры.

Вооружившись базовой логикой, предположим, что, для того чтобы открыть задания в Сумеру (новом регионе), нужно дойти до определенного этапа в каком-то из текущих заданий. И начнем с Инадзумы (ведь я закончил свой сюжет там, логично, что он продолжится с того места, где он остановился), причем в журнале сначала не было ничего написано про Энканомию, нам просто скажут прискакать-побормотать в Инадзуму и только смыв воду, сообщат, чем вы занимаетесь.

Ну и ДЫРА.

Но открыв карту Энканомии, мое геймерское чутье что-то заподозрило, так как подпись “Промежуточный том” квеста не исчезла, а изменился только номер главы.

Оказалось, что для продолжения сюжета нужно идти в Ли Юэ и пройти Разлом, причем связи я здесь не увидел, сюжет Сумеру пока ниразу не обращался к событиям из Разлома. Рассказывать про эти локации подробно не вижу смысла, может там и есть интересные задания, а в Разломе мне даже показали целый кусочек ЛОРА(!).

На этом моменте плакала половина маршрутки.

Сюжет в Разломе проходится относительно быстро, если бы не искусственное ограничение с прокачкой фонаря (местный гиммик, который работает только в разломе и тот нужен только в скриптовых местах и чтобы, аки вилкой, чистить местную черную жижу) и это мне еще повезло, что я проходил его сейчас, а не на момент выхода. Потому что иначе, я на сто процентов уверен, там были бы так любимые Михойо тайм-гейты.

Поражаюсь сценаристам Михойо, такую историю придумали, как-будто по реальным событиям прям.

Говоря о заданиях, у Геншина есть “фишка”, что NPC не может участвовать в нескольких заданиях сразу, т. е. игрок должен дойти до этапа, когда этот NPC уже не занят, и только потом, можно продолжить другой квест, в котором тот участвует. И блокируется он, как я понял, по порядку взятия заданий и если взять сначала сайд квест, а затем проходить сюжет, можно наткнуться на сообщение о том, что персонаж сейчас занят и вместо спасения мира вы будете гулять с ним на свидании.

Но этого было мало, в Сумеру, Михойо решили использовать для сюжета не случайного NPC, а Катерину, NPC, который выдает награды за ежедневные задания, повышения уровня аккаунта и экспедиции. И да, с ней нельзя взаимодействовать пока по сюжету нас не отправят в другой город. В каждом регионе есть своя Катерина и получать награды можно от них, но для этого придется каждый раз телепортироваться к ним, а потом обратно.

Сумеру и её пустыня.

Это когда нечем себя занять, ни построить, ни сконструировать, ни самовыразиться, ни даже развлечь самого себя. Это когда очередная загадка миллион вторая вариация пятнашек. Это полное отсутствие, хотя бы попыток, симуляции жизни. Хуличурлы не охотятся, бандиты на грабят корованы, даже самих кораванов нет. Случайных ивентов уровня Destiny 2 или Guild Wars 2 нету (я уж не говорю о том, что на этом можно было завязать кооп активность).

Ваши действия никак не влияют на жизнь региона. Открыли ранее заблокированный кусочек региона, всем плевать, туда не начнут ходить торговцы или условные шахтеры. Победили могущественное существо, что терроризировало местных, в лучше случае дадут 20 гемов и скажут, чтобы ты шел отсюда путешествовать.

Причем в игре есть намеки на что-то подобное, в Ли Юэ можно починить лестницу в гостинице (правда, почему-то, квест должен активироваться случайно, раз в день), но пользоваться ею так никто и не начнет. И ведь речь не обязательно о симуляции как в Dwarf Fortress или в обещалках Питера Мулинье, но пусть хотя бы некоторые NPC реагировали по разному в зависимости от того, каким персонажем к ним подходил игрок, например, Дионой, подойдя к её отцу, можно было бы сказать ему, от лица Дионы, чтобы этот пивозавр сегодня опять не налакался, а то спать будет на улице с хиличурлами. Или что-то подобное, это ведь даже не бином Ньютона, чтобы до этого дойти, достаточно поиграть, хотя бы, в Oblivion или Fable. У них есть целый отдел литературных рабов, пишущих гигабайты текста, состоящего из гидро элемента чуть более чем полностью, но не нашлось пары человек, чтобы понемногу добавлять приятные детали вовремя взаимодействия с окружающим миром. А нелинейность повествования и прохождения, это вообще забытые в Михойо технологии.

В игре до сих пор нет маунтов, хотя площадь карты увеличилась, я думаю, как минимум раза в два за все время. Собственно, на планере как инструменте для облегчения исследования и его разнообразия разработчики и остановились. Можно ли было за два года добавить к нему крюк-кошку, или, может, добавить в игру механику бега по стенам, да хотя бы убрать потребление выносливости ВНЕ БОЯ. Возможно, это для того, чтобы игрок “наслаждался” местными красотами (а красивые места тут встречаются), получал “ощущение путешествия” и ничего не пропустил. А возможно, это хитрая стратегия Михойо продавать персонажей. Наденьте шапочку из фольги, время моих безумных теорий.

Экономика должна быть. жадной?

Все это не было бы такой большой проблемой, если бы конвертация затраченного времени и сил, соотвествовало полученным результатам.

Если бы Михойо щедро сыпали валютой (как вовремя запуска) для покупки лутбоксов или дали больше возможностей альтернативного получения персонажей/оружия, то эти проблемы не ощущались бы так остро. Да, скорее всего, вам все равно не хватало бы на ВСЕХ персонажей с максимальной прокачкой, но, например, почти полностью собрать одного редкого персонажа, который вам нравится, можно было бы.

Могли добавить больше способов получать персонажей/оружие другими способами. Да, оружие сейчас можно крафтить, но только четырех звездочное и оно скорее является заглушкой, чтобы персонаж совсем без оружия не ходил, чем заменой сигнатурного. Еще, некоторое четырех звездочное оружие и персонажей, можно покупать за валюту, которая падает за получение дублей, своего рода компенсация. Но в продаже есть почему-то только персонажи из стандартного баннера, всякие Лиза, Бенет, Рейзор.

Самое выгодное здесь по факту только судьбы, за них можно покупать лутбоксы. А оружие, которое здесь продается, в баннерах отсутствует. Его только покупать.

Конечно, Михойо дает валюту. Открыл сундук? Держи крошки из двух гемов. Прошел скучнейший квест с тонной текста из-за которого твоя левая кнопка мыши стерлась в порошок? Так и быть держи СОРОК гемов. Бесцельно бегал пол часа выполняя одни и те же ежедневные задания? Вот 60 гемов. Запотел в Бездне? Ого, партия выдать 600 (но не более одного раза в две недели). Смотри, начался ивент (причем, по ощущениям, много людей, почему-то, очень гордятся этими ивентами) с “нескучными” режимами и “ценной” наградой, залетай.

Эй! Проснись, от веселья ты даже уснул, ладно держи 420, только не трать все сразу.

Так-с, ну давай посчитаем, что у тебя вышло: 20 сундуков (они одноразовые и больше никогда не появятся снова, я кстати уже говорил, что нет никакого смысла возвращаться в локации, где вы все выполнили/зачистили? Сюрприз.) это примерно 50-60 гемов (примерно потому что есть редкие сундуки за них дают 5-10, но их очень мало), плюс два больших квеста на 40 гемов, на каждый квест ушло условно по часу и допустим сундуки мы собирали по-дороге, плюс ежедневка 60 гемов, минут 30, невероятно “веселый” ивент, где семь матче по 5-10 минут (но по ощущениям вечность) за 420 гемов, и несколько часов за Бездну, а скорее всего и весь вечер ради 600. Итого: 1215 за потраченные, примерно, пять часов.

Для того чтобы гарантированно получить пятизвездочного персонажа, нужно 16 200 гемов. 67 часов, пять с половиной дней по 12 часов Геншина, ради одного пятизвездочного персонажа и что самое смешное, время не конвертируется в валюту бесконечно. Большие квесты кончатся, сундуки с крошками тоже. Бездна раз в две недели, а ивенты по две штуки в месяц. А ведь этих персонажей еще нужно прокачать, для чего потребуется гигансткое количество ресурсов и даже покупая Боевой Пропуск, прокачка всех персонажей подряд займет очень много времени.

Когда-то я играл в GTA 5, и если придти на любой форум/конфу в дискорде и спросить “А как поднять бабла?”. То на первом месте, в списке самых выгодных ограблений и игровых занятий, был пункт “Найди работу”. Потому что даже раздавая листовки часа два, можно заработать больше условных “гемов”, чем за весь день вот такой вот “игры” в Геншин (да, с GTA такая же ситуация, вернее, была раньше, сейчас вроде лучше стало. Но там ты хоть свое время в деньги переводить можно почти без ограничения).

В этом вся несправедливость монетизации Геншина, игровые ресурсы воспринимаются не как мотивация, а как компенсация за скучнейшее время провождение. И ладно Михойо так относится к простым работягам (хотя ни разу не ладно), но ведь они даже художникам фанартов предлагают рисовать ради ШАНСА получить 3000 гемов и разрешая Михойо использовать работы конкурсантов как им захочется (хотя сейчас они начали добавлять к гемам еще денежную награду, 500 долларов одному участнику, 200 долларов троим и 100 долларов пятерым, но все еще выглядит сомнительно. Фурри арты в разы выгоднее).

Smoky! Style!! Story!!!

Остальное по мелочи.

Dorm. Общежитие. Место для пассивного дохода, прохождения уровней и бонусов. Прокачивается путем получения новых валькирий, оружия и покупки мебели.

Armada. Или по простому клан/гильдия. В ней можно обмениваться ресурсами и фрагментами персонажей с другими участниками Армады, получать случайную награду раз в день и проходить соревновательные, между другими Армадами, ДПС чек уровни.

А еще есть Чат румы для общения с другими игроками, часто попадаются русскоговорящие. А друзья помимо удовлетворения ваших социальных потребностей позволяют использовать их персонажей для пассивных бонусов в битвах.

Графика для меня никогда не была основополагающим фактором в играх, но все достаточно красиво и ярко, поддерживает современные разрешения и 120 FPS, но нет возможности запустить игру в окне на полный экран или с FSR/DLSS. Играть на клавиатуре не рекомендую, геймпады поддерживает без танцев с бубном, даже мой Дуалсенс. На телефоне играть не пробовал. Но пишут, что проблем нет, в отличии от Геншина, который на Андроиде не поддерживает геймпад из коробки.

Музыка в игре не навязчивая, но порой в трейлерах, мультиках и миссиях попадаются очень хорошие треки.

Относительно давно читал, что новичкам сейчас дают кучу халявы и чуть ли не просто так одну из лучших электро-Валькирий, HoT. Новичкам может помочь механика Сенсеев и Кадетов, игроки до 80 уровня могут выбрать себе Сенсея, а с 80 сами стать Сенсеем. Оба получают задания, выполняя, которые, не обязательно вместе, можно получить очень хорошие ресурсы.

Комьюнити из-за своей малочисленности, извиняюсь за такой избитый штамп, дружное. Но к сожалению, из-за этого, по игре мало материалов, гайдов, тир листов хотя бы на английском. А те, что есть часто являются устаревшими.

Обновления регулярно выходят один раз в шесть недель. Помимо персонажей добавляют и новые типы оружия, в последний раз добавили Чакрамы.

Читы искал, не нашел, слышал про какой-то хакнутый АПК, но не пробовал и вам не советую.

Ну и раз я обещал вам мультики.

Заключение

Еще раз, я не хочу сказать, что Хонкай это шедевр, что в него должен поиграть каждый. Но по моему мнению, это игра, которая действительно меняется и развивается, которая хоть немного геймплейно интересно реализованна, а разработчики не относятся к игрокам как к ходячим кошелькам.К сожалению, дурной пример заразителен и я не уверен, что так будет продолжаться и дальше, на фоне безумных финансовых успехов Геншина.

И да, в игре есть проблемы, гринд порой все таки изматывает и награда бывает не стоящей. Интерфейс с мобильных телефонов из-за чего он выглядит перегруженным, особенно по началу. Хотелось бы больше механик, например, рефлекта как в Sekiro или контратак как в MGR. Стремиться и развивать есть еще что.

Если вы мало играли в игры до этого, вам, наверное, будет сложновато разобраться (я, в комментариях оставлю пару гайдов, тир листов и отвечу на ваши вопросы, а может и не только я). Для таких людей она будет 5-6 из 10.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *